Especiales


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Enfermante(Ex)

[PZO1112]

Debido a los pantanos estancados en los que viven y su contacto con la sangre de numerosas criaturas, las estirges son portadoras de enfermedades. Cualquier criatura que sufra el ataque de absorción de sangre de una estirge tiene un 10% de posibilidades de ser expuesto a la Fiebre de la mugre, al Mal de ceguera o a una enfermedad similar. Una vez se supera esta prueba, la víctima ya no puede ser infectada por la misma estirge, aunque los ataques provenientes de diferentes estirges se resuelven de forma separada y pueden causar múltiples afecciones.

Enfermedad(Sb)

[PZO1112]

Escalofríos diabólicos: Salvación de Fortaleza CD 32 (10 + ½ de los DG del diablo de la sima + su modificador de Constitución). El periodo de incubación es inmediato.

Enfermedad(Sb)

[PZO1112]

Fiebre del gul: Salvación de Fortaleza CD 13 (10 + ½ de los DG del gul + su modificador de Carisma). Un humanoide que muere debido a la fiebre del gul se alza como un gul a la medianoche siguiente, y no conserva ninguna de las aptitudes que tuviera en vida. No se encuentra bajo el control de ningún otro gul, pero ansía la carne de los vivos y se comporta como un gul normal a todos los efectos.

Un humanoide de 4 DG o más se alza como un ghast.

Enfermedad(Ex)

[PZO1112]

Enfermedad(Ex)

[PZO1112]

Enfermedad(Ex)

[PZO1112]

Enfermedad(Sb)

[PZO1112]

Enfoque deífico(Sb)

[PZO1132]

A 1° nivel, un cazador de Reliquias aprende a invertir poder divino en sus Reliquias elegidas. Esto actúa como los rasgos de clase de poderes de enfoque del ocultista y enfoque mental, con los siguientes ajustes.

Cada día, un cazador de Reliquias tiene un número de puntos de enfoque divino igual a su nivel de inquisidor + su modificador de Sabiduría, y debe pasar 1 hora en oración con sus Reliquias para investirlas con poder divino. Estos puntos se actualizan al comienzo de cada día.

A 1° nivel, el cazador de Reliquias aprende los dos poderes de enfoque base de sus escuelas de reliquia elegidas y puede seleccionar un poder de enfoque más de la lista de los que están disponibles en sus escuelas elegidas. Cada vez que obtiene una nueva escuela de Reliquias, obtiene el poder de enfoque base de esa escuela. Además, a 4° nivel y cada 4 niveles a partir de entonces, aprende un nuevo poder de enfoque seleccionado entre todos los poderes otorgados por todas las escuelas de Reliquias que conoce. Puede usar estos poderes de enfoque solo gastando puntos de enfoque deífico. A menos que se indique lo contrario, la CD para cualquier tirada de salvación contra un poder de enfoque es igual a 10 + la mitad del nivel de clase del inquisidor + el modificador de Sabiduría del inquisidor. No puede seleccionar un poder de enfoque más de una vez. Usa su nivel de inquisidor en lugar de un nivel de ocultista para calificar para los poderes de enfoque.

Esta aptitud sustituye Dominio, Azote, Azote mayor, Segundo juicio y Tercer juicio.

Enfoque del explorador(Ex)

[PZO1115]

A 1° nivel, una vez al día como acción rápida, el guía puede centrarse en un único enemigo con el que tiene línea de visión. Dicha criatura permanece en el punto de mira del explorador hasta que sus pg se reducen a 0 o menos o se rinde, o hasta que éste se centra en otro enemigo, lo que ocurre primero. El explorador obtiene un bonificador +2 a las tiradas de ataque y de daño contra el objetivo de su enfoque. A 5° nivel y cada cinco niveles subsiguientes, este bonificador se incrementa en +2. A 4° nivel y cada tres niveles subsiguientes, el explorador puede usar esta aptitud una vez adicional al día. Esta aptitud sustituye a Enemigo predilecto.

Enfoque demente(Sb)

[PZO1115]

Puedes tocar a una criatura voluntaria como una acción estándar, concediéndole un +4 a todas las tiradas de salvación contra los efectos enajenadores y concediéndole inmunidad a la confusión. Este bonificador dura 1 minuto, pero si la criatura falla una salvación contra un efecto enajenador durante este período, pierde su inmunidad a la confusión y queda inmediatamente confusa durante 1 asalto. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Sabiduría.

Engañar a la muerte(Ex)

[PZO1118]

A 19° nivel, siempre que sus puntos de golpe bajan a 0 o menos, puede gastar todos los puntos de agallas que le quedan (mínimo 1) para sustituir el efecto por quedar reducido a 1 punto de golpe.

Engañar a la muerte(Ex)

[PZO1129]

A 19° nivel, mientras que el espadachín tiene al menos 1 punto de Garbo, cuando se reduce a 0 o menos puntos de golpe, puede gastar todos sus puntos de garbo restantes para reducirse a 1 punto de golpe. Los efectos que matan al espadachín directamente sin infligir daño de puntos de vida no se ven afectados por esta aptitud.

Engañar a la muerte(Ex)

[PZO1117]

A 9° nivel, una vez al día, un druida reencarnado puede repetir una tirada de salvación contra un efecto de muerte, consunción de energía o efecto de nigromancia antes de que se revele el resultado de la tirada, o repetir una prueba de estabilización fallada estando moribundo. Debe quedarse con el resultado de la segunda tirada, aunque sea peor que el original. Esta aptitud sustituye a Inmunidad al veneno.

Engatusar lanzamiento(Sb)

[PZO1115]

Un espía maestro de 8° nivel o más puede hacer creer a un oponente que ha sido hechizado o dominado. Cuando supera una tirada de salvación contra un efecto mágico que proporciona control duradero (como Hechizar persona, Dominar persona o la aptitud de Dominar de un Vampiro), puede hacer que su salvación tenga un efecto parcial. Al lanzador le parecerá que ha fallado su tirada de salvación, pero no está bajo el control del lanzador. Si el conjuro proporciona un vínculo telepático, éste funciona con normalidad, pero no tiene obligación alguna de seguir las órdenes del lanzador. El espía maestro puede cancelar un conjuro engatusado como acción estándar. Engatusar lanzamiento puede usarse cuando el espía supera la tirada de salvación inherente a un efecto duradero, como la que concede Mente escurridiza.

Engullir(Ex)

[PZO1115]

El eidolón obtiene la aptitud de engullir, que le concede la capacidad de comerse a sus enemigos. Si el eidolón comienza su turno con una criatura apresada mediante su ataque de mordisco (consulta la evolución Agarrón), puede intentar una prueba de maniobra de combate para engullir a la criatura. La criatura puede ser de hasta una categoría de tamaño más pequeño que el eidolón. Las criaturas engullidas sufren daño cada asalto igual al daño por mordisco del eidolón más 1d6 pg de daño contundente. Una criatura engullida conserva el estado apresado, pero puede intentar abrirse camino con un arma ligera cortante o perforante. La cantidad de daño necesaria para liberarse es igual a 1/10 de los pg totales del eidolón. La CA del eidolón contra estos ataques es igual a 10 + 1/2 de su bonificador por armadura natural. Si una criatura engullida consigue abrirse camino y salir, el eidolón pierde esta aptitud hasta que se cura el daño. Como alternativa, la criatura engullida puede intentar escapar de la presa de la forma habitual. Tener éxito indica que regresa a la boca del eidolón, de donde puede intentar escapar o puede ser engullida de nuevo. El eidolón debe tener la evolución Agarrón, vinculada a un ataque de mordisco, para seleccionar esta evolución. El convocador debe ser al menos de 9° nivel para seleccionar esta evolución.

Engullir(Ex)

[PZO1112]

Si una criatura que posee este ataque especial comienza su turno apresando a un oponente con su boca (consulta Agarrón), puede intentar una nueva prueba de maniobra de combate (como si intentase sujetar al oponente). Si tiene éxito, engulle a su presa y ésta sufre el daño por mordisco. A menos que se indique lo contrario, el oponente puede ser de hasta una categoría de tamaño más pequeña que la criatura que engulle. Ser engullida hace que una criatura sufra daño cada asalto, y tanto la cantidad como su tipo varían y se indican en las estadísticas de la criatura. Una criatura engullida mantiene el estado apresado, mientras que la que la engulló no. Una criatura engullida puede intentar abrirse camino con cualquier arma cortante o perforante ligera (la cantidad de daño cortante requerido para liberarse es igual a 1/10 de los pg totales de la criatura), o simplemente puede intentar liberarse de la presa. La CA del interior de una criatura que puede engullir suele ser 10 + ½ de su bonificador por armadura natural, sin modificadores por tamaño o Destreza. Si una criatura engullida consigue abrirse camino y salir, la criatura que engulle no puede volver a usar la aptitud hasta que se cura el daño. Si la criatura engullida escapa de la presa, consigue volver a la boca del atacante, donde puede ser mordida o engullida de nuevo.

Enmarañar(Ex)

[PZO1112]

Si un bálor golpea a un enemigo Mediano o más pequeño con su látigo, puede intentar inmediatamente una prueba de presa sin provocar ataques de oportunidad. Si tiene éxito, atrae a su enemigo a una casilla adyacente y éste pasa al estado apresado, no así el bálor.

Enmarañar(Sb)

[PZO1112]

Cada erinia porta una cuerda de 50 pies (15 m) de longitud que enmaraña a oponentes de cualquier tamaño como un conjuro de Animar una cuerda (NL 16°, CD 20). Una erinia puede arrojar su cuerda 30 pies (9 m) sin penalizador por distancia. La cuerda de una erinia sólo funciona para la que la creó, y para nadie más. La CD de la salvación se basa en la Destreza.

Enmarañar(Sb)

[PZO1112]

Una enredadera asesina puede, como acción gratuita, animar las plantas en un radio de 30 pies (9 m) y aferrarse a los enemigos. Por lo demás, esta aptitud es similar a Enmarañar (NL 4°, CD 13). La CD de la salvación se basa en la Sabiduría.

Enmascarar alineamiento(Sb)

[PZO1115]

Un espía maestro de 2° nivel o más puede alterar el aura de su alineamiento para engañar a conjuros que lo identifican (como Detectar el mal). Puede elegir ser detectado como de cualquier alineamiento concreto o como de ninguno. Esta aptitud no protege contra conjuros o efectos que afectan negativamente según el alineamiento. Enmascarar alineamiento requiere una acción estándar, y durará hasta que lo cambie otra vez o ponga fin al efecto.